在重温Undertale音乐的时候胡思乱想的成果

不过游戏设计方向我完全是个门外汉,这些只是我凭借游戏经验来摸索出的一些规律了。

想到哪儿写到哪儿,看做瞎扯就行。

TobyFox毫无疑问是个天才,Undertale只是他做的第一个游戏

天才创造经验,供凡人传颂。_(:3」∠)_

用游戏的方式刻画人物

undertale基本掀起了游戏界最大的同人创作热潮。这离不开TF对各个NPC的着力刻画。

有血有肉的人物自然更能引起玩家的好恶,随之可以带来话题性并被广泛传播。

相比之下,优秀的剧本在这方面无力很多。

精妙剧本带来的大多是理性层面的体验,而丰满的NPC带来的则是感性层面的好感/恶感。

就会有 我要安利我控记不住我记几啊 的现象。

一个游戏,给玩家带来的体验是由四部分组成的:

  • 画面
  • 音乐
  • 文字
  • 交互

大多数游戏都靠着前三部分进行故事推进和人物描写,或者弱交互(如qte,对话选择等)

对人的感官大多数和看视频一样。当然将前三者做的很好也可以造就一个优秀的游戏,我们称之为互动电影,以及电影化叙事。

Undertale虽然画质不行,但四方面都恰到好处,对人物的刻画起到了足够的作用。我们一个一个说。

音乐

作为一个音乐人,TF的游戏中配乐毫无疑问水准很高。

网上分析Undertale的文章之多,足以说明问题。

一般评价游戏音乐,只要“不出戏”就不会扣分。而优秀游戏的音乐注意了氛围的烘托。

TF的音乐则加入了NPC的性格,在不同场景,不同路线的NPC背景音乐既互相关联,又有所不同。

画面

很多人玩游戏追求画质,其实不然,一个好游戏靠的是艺术风格的特色统一。

其中包括:音乐、文字、画面特效(不是画质)、和交互

画质多数是3D处理(光线处理,场景细节),而画面特效多数是屏幕处理(灰度化,反色)

游戏的信息传递不能被画面局限,但也就仅此而已。

对玩家来说,画质是一种“认知”,而特效是一种“感觉”,也就是理性与感性的区别。

作为游戏,应该让玩家感同身受,而不是照本宣科。

Undertale的脸谱化做得不错,至少体现了人物性格。而表情则做得非常传神,而且是在1bit像素下。

文字

Undertale的文字参考了AVG的展示方式。用旁白或独白的形式进一步烘托游戏氛围。(个人印象最深是鱼姐那里)

如上所说,Undertale在叙事中着力刻画了人物形象,并不是说它的剧情不行,而是人物刻画非常突出。

突出人物刻画是非常讨巧的做法,不只是游戏,在ACGN圈普遍现象就是对人物的喜爱完全超过对剧情的喜爱。

除此之外的加分项是游戏里让人会心一笑的许多细节和梗。

交互

游戏有别于其他艺术形式最大的不同就是与玩家的交互性。在游戏半个世纪的发展历程中,已经有诸多艺术家早早意识到并着力于游戏的交互方面的创新。

undertale当然不是最早的一个,但是他算得上最有影响力的作品之一,并在交互方面探索出了自己的道路。

在游戏中,交互普遍分为两种,战斗的交互与战斗之外的交互。

后者通常用于推进剧情,作出分支,也包括移动、触发等动作,而战斗则是为了达到目的进行的对抗类操作

在如今的游戏中,两种交互都非常常见,也渐渐地开始发展出融合变种。比如多见于潜入游戏的选择 制服 或 杀死 来产生剧情分支的设定。

也就是利用战斗进行叙事,来加深玩家的代入感。上面也说到了,Undertale的叙事更多为NPC塑造服务,战斗交互同样如此。

比起其他游戏普遍的一个BOOS一个打法,Undertale称得上是一个BOOS一个玩法。每个boos战都可以算一个新的小游戏。

战斗形式的设计也充分体现了NPCBOOS的个性(第一次打羊妈看到弹幕躲着我的时候真的惊了)

我们常说,游戏制作最重要的是风格统一。而这个统一,在大多数游戏里表现为经典艺术处理(美术音乐与文案风格)的统一。
而Undertale为我们揭示了一条新的道路,就是补充上对于交互的处理,而效果已经显而易见了。
当然,这是一个类型题材较为特殊的游戏,对于这部分的理念如何应用到更多的游戏类型,还有待诸位发掘。