ISSO评论系统折腾记录

在过去的一年,许多评论系统相继扑街了。这个博客也没有评论系统裸奔了不少时间。
国内的服务商都苟延残喘,而外国的则难以触及。
在可见的未来由于政策与环境原因,国内想来是没什么能用的评论系统了,是时候着眼开源方案了。

记一次canvas粒子特效制作

最近毕设相关的项目制作终于告一段落了,人闲了下来,折腾的心也开始蠢蠢欲动。于是准备着手换掉看腻了的hexo的主题。不过当这篇文章问世时因该会发布在已经实装的新主题里了。

这次也准备往博客里加点coool的特效什么的,考虑了几个方案,最后选择用canvas来做,所以本文就是canvas动画的制作记录。

玩 undertele 有感

在重温Undertale音乐的时候胡思乱想的成果

不过游戏设计方向我完全是个门外汉,这些只是我凭借游戏经验来摸索出的一些规律了。

想到哪儿写到哪儿,看做瞎扯就行。

TobyFox毫无疑问是个天才,Undertale只是他做的第一个游戏

天才创造经验,供凡人传颂。_(:3」∠)_

从零开始的webgl渲染引擎

这是我的毕设题目,考虑到查重,这一系列暂时不做更新。等我毕业吧。
这里有项目地址

update

经过一段时间的开发,感受到一个引擎最大的难点在于工程部分。而这基本无法用语言描述,只能参考现有项目。
剩下的诸如数学知识、API的调用顺序等等,互联网上已经有很多教程了。
将来有空我可能会写一系列精简版指南,用于快速在网页上使用WEBGL

随机迷宫生成算法整理分析

本文所有代码可在项目地址查看

上学期的游戏开发期末作业做了一个Roguelike恐怖游戏,学习整理了一些资料,对于此篇文章的想法由来已久。
由于后来暑假搞服务外包大赛搁置了一段时间,如今诸多事务告一段落,终于有空玩一玩自己的东西。

最早接触Roguelike是从以撒开始,虽然就生成地形的艺术性上Roguelike的特定规则不如类似MineCraft的模拟自然壮丽。但与特定规则配合带来的无穷游戏性却是诸多类型中无二的。过程化生成永远是游戏技术界的一颗明珠,然而在摘得明珠的那一刻,或许游戏设计就不复存在了。

第一种算法

先上一张图

这是我最早拍脑袋凭着感觉写的一个算法结果,给定区域长宽和分支概率,可以生成一张迷宫图。

在Unity中通过网络API实现原生语音识别与自动检测识别

 最近在做一个增强现实APP,为了方便3D处理使用了Unity作为开发工具。

 结果在实现语音识别功能时被卡住了,Unity上并没有语音识别的插件_(:3」∠)_。原本想来语音功能已经十分成熟,应该有很多工具可以调用,然而诸多公司有几乎全平台的SDK却没有Unity(明明只是请求服务器,偏偏都要封装)。

 好在最后找到了百度的rest方案,直接把web接口暴露给我们了,可以直接使用网络请求进行语音传输和识别,Unity的网络功能自然是没问题,现在4G普及各种环境网速也能跟上了。至此Unity原生语音识别理论上成立了。

移动端WEB应用中检测与匹配手机运动轨迹的的方法

是这学期专业创新实践的任务,做一个利用手机划出的动作来点名的web应用,当初只是一拍脑袋想出的点子,做起来却不是预想的这么简单。

做动作时每个人操作手机的姿势朝向不同导致加速度计的读取数据区别。首先需要统一坐标系,用陀螺仪数据进行校正。

手机的加速度计数据为当前手机加速度顶部方向xx、右侧方向yy、屏幕向外zz三个方向的加速度分量

将其作为手机本身坐标系的一个向量,向世界坐标系转换